【翻譯註解摘錄】未來VTuber的3D模組有機會做到「無任何穿模/破圖/隔空互動」跟真人一樣能自然互動的水準嗎?

註:【翻譯註解摘錄】系列文章是在考慮到部份觀眾可能沒空看影片,或是對翻譯影片主題不感興去,但在該影片說明欄內的部份註解內容卻可能是其想看內容的情況。因此將部份翻譯影片註解依照內容屬性分類標籤整理後所產生的系列文章。

至於本Blogger中另一個類似的標籤【翻譯註解全文】系列文章,則是因為YouTuber的影片說明欄位有上限5000字的限制,因此在部份影片註解過長也無法靠刪減放入時,改成在說明欄放上超連結將註解全文移轉到Blog網站的形式來做註解所形成的文章。

原翻譯影片"【實用+搞笑】【資訊超載警告】新衣裝公開當天就被可可會長亂入下令立刻給我玩壞的悲情個人勢":

 



Q:

未來VTuber的3D模組有機會做到「無任何穿模/破圖/隔空互動」跟真人一樣能自然互動的水準嗎?

A:
原則上在遊戲引擎內建立全新專案時,開發者的工作就像是"一切從零開始的全能之神開始創世"一樣,最初建立的新物件(Object)在沒有質量、也看不見等真實世界不會發生的情況下(這些屬性都得一項項依需求追加賦予),很自然地也不存在著"實體",所以同一位置在初始狀態是能疊加多項物件,而這種情況若出現在完成品上便是平常大家所說的"穿模/破圖"。

 想要讓物體間不要穿模(如長髮別在抬頭時穿進背裡),就至少必需賦予"碰撞體(Collider)"要素,而附加此要素的先決條件則是要先具有"剛體(Rigid body)"屬性,在讓物件有了基本"存在"後定義其剛體範圍,一旦"兩個具有Collider要素的物件"朝對方移動時,系統便會依所定義的剛體範圍決定在何處發生碰撞事件。 

但此處的"碰撞事件"只是讓彼此停止移動不會穿過,若要像真實世界一樣出現牛頓3大定律的自然運動就必須再追加設定更多屬性要素。 由於人體本身就算是美術參考用的基本木頭人都已經是極度複雜的超多邊形物件,若要讓一個人物達到全身與服裝完全符合真實世界絕不穿模破圖,那就必須在其身上定義多到吐血的子剛體區塊,並一一定義屬性要素使其在面對不同情況碰撞時產生對應反應。而如此一來除了會讓人物建模師做到崩潰辭職外,在遊戲運行中也可能會因必須即時演算過多的事件反應,導致程式卡頓或直接跟著崩潰。

因此在實務上都是朝著"盡可能減少剛體數減輕程式運算負擔"的方向走。 在面對"關節移動間的皮膚/衣料擠壓"問題,最省力的方法大概就是藉由畫面運鏡迴避穿模部份,但在Vtuber這種一般為定點攝影的情況下無法使用此招迴避。

因此在沒有特別加工處理的情況下,通常結果就是現場直接穿模破圖。 順帶一題,在3D格鬥遊戲中因許多動作速度極快人眼一般來不及細看,所以若能使用暫停或慢動作模式觀察的話,就會發現即便是已經完成上市的遊戲,在人物接觸時也是到處充滿穿模破圖情況。 

選擇保持穿模的原因,主要還是在於最高指導原則為"減輕程式運算負擔"避免程式全體出現卡頓甚至崩潰情形。因此在面對人物模組的關節/頭髮/衣物碰撞事件處理上,大都會是朝著"大體合理、細節放過"的方向來製作。

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