【翻譯註解摘錄】為何3D化的VTuber(特別是設備較低階的)三不五時就會出現「雙手脫臼/骨折」的情況?
註:【翻譯註解摘錄】系列文章是在考慮到部份觀眾可能沒空看影片,或是對翻譯影片主題不感興去,但在該影片說明欄內的部份註解內容卻可能是其想看內容的情況。因此將部份翻譯影片註解依照內容屬性分類標籤整理後所產生的系列文章。
至於本Blogger中另一個類似的標籤【翻譯註解全文】系列文章,則是因為YouTuber的影片說明欄位有上限5000字的限制,因此在部份影片註解過長也無法靠刪減放入時,改成在說明欄放上超連結將註解全文移轉到Blog網站的形式來做註解所形成的文章。
Q:
為何3D化的VTuber(特別是設備較低階的)三不五時就會出現「雙手脫臼/骨折」的情況?
A:
目前的動態捕捉系統雖有在全身關節裝上偵測器的補捉技術,但除了價格高昂的問題外,目前的無線傳輸流量也不足以應付人體非預期動作的即時演算,因此除了最高規格的全身皮套感應衣外,即便是企業級系統除了定位感應器外仍舊會伴隨著大量線路,除了穿戴不適外也難以靈活運動。
因此一般個人勢若採用3D模組攝影時,基本最多也就只能像是穿戴PS4VR一樣(但因實況要用電腦大多都是用HTC的VIVE為主)只有"頭罩"跟"雙手控制器"三個來源補捉動作。 而在此情況下,動態補捉演算所能接收參考的訊號源就只有頭部與雙手"3點"而已,就像是畫一個只有上半身的火祡人後,不停補捉他頭/左掌/右掌三點位置來計算推斷現在所呈現的上半身姿態為何。
而攝影器(接收器)在沒有足夠資訊(單一鏡頭補捉會有降維度(3D變2D)後,出現區辨景深困難(即面對鏡頭前後向的Z軸移動)的問題)的情況下,或因計算推論誤判或因動作太快來不及捕捉/運算,或是與程式本身界限值(預設關節能夠活動的距離最大值等)衝突時,都很容易導致模組出現非預期的異常動作,進而出現在大家眼中所看到的"高頻度脫臼骨折"情況。
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